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野火网络VP华璞重度游戏与手机网游的有效联姻

发布时间:2021-01-21 06:42:11 阅读: 来源:煤气发生炉厂家

5月6日下午消息,TFC-GGS移动游戏渠道大会在国家会议中心隆重召开,本次大会上野火网络VP华璞为我们带来了《重度游戏与手机网游的有效联姻》的主题分享。

以下为演讲实录:

我是上海野火网络科技的华璞,非常容幸能够受紫上总的邀请站在这里,还有我们原来的老大哥斯凯网络的王总,紧跟他的脚步上来讲一点关于我们对手游发行、研发和在这里怎么赚钱的事情。

如果王总不介意的话,我想先介绍一下我们和斯凯网络的共通性。其实我们是老同行,在做原有通信增值业务的时候,有几个特别鲜明的特点。第一个就是非常庞大的运营团队,大概是从2008年以后,我们每半年或者一段时间就会去斯凯这些兄弟公司参观,当时记得他们有几百个人的运营团队。其次是我们拥有非常细腻又极度专业的运营精神,包括24小时服务、精确到几厘钱的计算方式等等。随着从渠道公司转型到手游发行,我们认为手游行业的本质在于内容的供应。其实斯凯在这方面也做得非常成功,他们投了一个方寸,就是上海的张总他们,做得非常好,所以诚恳地说,斯凯网络后面转型做代理发行,我认为对于整个行业来说,都会注入一些新的工作思路和打法。同样的道理,我们也会整理原有的非常适合SP增值业务的优质打法,带到手游运营发行的行业中来。野火从前年开始也投了一批CP研发公司,今天想给大家介绍的就是其中的一个团队,我们合作的产品是最近在推的一款ARPG的游戏叫《地牢女王》。

为什么一个发行公司会在这里讲CP?其实你们会发现做发行的人越来越摒弃原来甩钱打市场的行为,我认为真正决定这个行业发展的应该是我们对游戏内容更深刻的认识。例如说要深度地分析各个渠道平台上所有用户的特征,像360、百度、腾讯等平台,在分析这些用户的同时,也深入地了解我们引入的各个产品的特征。最近比较幸运的是我们推出了一款封测数据表现非常好的ARPG产品叫《地牢女王》,我们也借这个总结了一下怎么去做一款好的ARPG。

一款优秀的ARPG游戏,应该少不了丰富的玩儿法和严谨的数值,有了好的玩儿法和数值,操作和PK就是决定成败的决定因素,因为像《地牢女王》这个产品大家去玩儿的话会发现,它的PK快感是非常强烈的,它的操作的快感也是渲染得非常厉害的。

我们公司内部有时候会用好莱坞的动作电影来例举,就是操作和画面就好比是电影的特技和特效,PK就好比是电影中的正反派对决的逻辑关系,一个优秀的电影公司在剧情方面往往都有比较固定的套路,就好比我们在座的各个CP公司,我们体系内的各个制作公司,通常都有比较多的手游制作经验,他们做的系统、玩儿法设定、技能、宠物、任务、副本关卡的制作,通常也不会有太多的偏差,对一个ARPG来说,剩下的核心在于操作、特效和玩家PK。我们认为做好操作特效跟玩家PK,基本上可以决定这个ARPG游戏的好坏。

在制作过程中我们大概考虑了有三方面的要求。第一个是叫做注重游戏的操作性,在操作上手机应该很难做到跟端游水准一样的复杂度和难度,但是不意味着做不出操作感,首先手机独有的触屏操作有很深的挖掘空间,尤其在轻度游戏上,这一点也基本上被发挥得淋漓尽致,比如说之前苏总他们的《水果忍者》和《神庙逃亡》,虽然操作并不是很复杂,但是上手很简单,再简单的过程下面人家玩儿得又很High,我们就借鉴了从简单入手,然后逐步让玩家上瘾,有严谨的操作规则,比较难于精通的操作方法,这是第一条,叫做游戏的操作性。

第二条是游戏当中PK的渗透,一个ARPG游戏如果只有PVE没有PVP我认为是不可想象的,在PK方面受到手机网络环境的影响,尤其是实现大规模的多人PVP目前看起来还是比较难的,当然我们有时候在看项目的时候,也会讨论用一些短链接或者说其他的方法来规避一些PVP的要求,但是现在看起来可能PK环节目前想做成大型的可能还比较难。

我们现在判断像大掌门那种设定成论剑类型的打法是非常值得借鉴的,这种可以离线竞技的玩儿法,在很多游戏中都可以看到,重点在于大掌门将论剑系统比较早地引导给玩家,而且很快让玩家意识到论剑排名给予的奖励是角色提升而不是重要的道具。还有血战系统,看似是玩家在挑战电脑的AI、无线关卡,但是实际上玩家之间排名争夺也非常激烈,这些设定较好地弥补了目前手游的交互上的局限性,很多微信游戏也是典型的例子,在玩儿法设计上要从过程和追求两方面双管齐下,从追求点出发引导用户参与到PK中,这个也是我们在跟CP去做运营和发行的时候,在反复调试的环节。

第三个是叫做成长追求线的集中,目前看起来在第三条运营数值工作中,我们做起来还是比较有心得的,因为这个环节涉及到大量的平台对游戏的感受,也涉及到很多对游戏如何商业化的比较深度的认识和要求。

RPG游戏的核心玩儿法从最早的人物等级、技能、装备发展到现在的五花八门的玩儿法,但是基本上是万变不离其宗,就是所有这些玩儿法设定的目的都是为了提升玩家控制的角色的能力,从页游时期就非常注重战斗力的展现,它是代表角色能力的一个最客观、综合的标识。就是很多研发公司都愿意在资源、能力有空间的前提下,多做追求更丰富的玩儿法,这样看似可以增加付费点,并且让游戏看起来显得更有可玩儿性,但是也很容易造成用户的目标和注意力的分散,用户不知道该追求哪条线重点提升,从而造成很多系统玩家可能根本没有深度探索,甚至是去研究如何消费,就是我们在这次调试过程中,认为循序渐进地开放追求线会更加稳妥,一款新游戏上线时,通常有三条追求线,尽可能地让用户不要在30个选择里面分散他们的集中的注意力,再结合前面提到的操作性和PK,就是我们判断这样一款调试出来的游戏,对用户的驱动力是完全足够的。

基于以上三要素,我也总结下我们目前调出来这个游戏数值表现,游戏名称是《地牢女王》,由上海野火网络发行,封测数据的次日留存是58.5%,我看了一下在我们推出这款游戏之前的前面,应该在两个月以内,在我们的情报来源中,应该没有出现过类似的游戏。次日留存58.5%,基本上意味着10个人里面有6个人是在第二天留存的,三日留存是36.7%,7日留存是在28%,我个人判断这个数据应该还是不错的,如果后续我的团队伙伴们更努力一点,希望能做出来一个更让人疯狂的产品。

总结一下,其实大家会发现,整个环境包括整个产业的升级迭代,让我们都开始思考,比如说我拿着很多现金,我也请4A公司的人来到我们这儿做营销,也请人来做市场,也对他们加KPI让他们分析各个游戏用户群的特征,除了这些以外,其实这个行业本质上我认为还是在于产品,所以去年我们也大面积地从北京请了很多行业比较顶尖的运营人员回上海,他们很多人之前都是在各大平台公司工作,所以他们应该对用户理解得非常精准和深刻。也恳请大家再关注一下我们后续的工作,我认为这一次汇报完了以后,可能这个产品包括我们后续的工作打法,在行业里会有一定程度的曝光。

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