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访张小飞一人开发iOS游戏奔跑少年

发布时间:2020-02-11 06:37:50 阅读: 来源:煤气发生炉厂家

张小飞是一个有7年游戏业从业经验的独立开发者,有别于半道出家,其实张小飞此前曾在上海育碧工作过多年,参与过多款主机游戏的开发,历任关卡美术、关卡策划,之后曾在盛大游戏从事移动游戏开发任职创意总监及主策划,对于一个有着系统化的游戏开发经历的游戏人,应该很清楚一个人开发游戏有多难,然而张小飞却靠着自己的韧性坚持3月开发了一款跑酷类的iOS游戏《奔跑少年》。

作为一个并不会程序开发的独立开发者,张小飞是如何完成这款移动游戏的开发的?为此我们采访了张小飞。

以下是专访实录:

《奔跑少年》这个游戏你一个人用了多久开发完的?为什么选择一个人做游戏呢?好处坏处是什么?

张小飞:《奔跑少年》其实从策划筹备到开发经历了比较长的时间,大概要追溯到今年8月份吧,但是在前期我都是业余的时间在进行开发,直到10月份我辞了工作,这才进入到比较封闭的开发状态里。所以累计,大概有3个月的开发时间,包括了游戏的策划,概念设定,程序逻辑,美术资源,声音和音乐,以及宣传的准备资料和图片。

我其实从事游戏开发行业已经有7年多的光阴了,曾经参与过像“分裂细胞4” “爱丽丝疯狂回归”等AAA级别的大作开发,但是往往这些项目都是聚集了几十甚至上百人的团队历时好几年才能完成的。并且在这些项目里,我只能发挥一部分的作用,没有主导性的能力。所以我希望有一天能够自己开发一款完全属于自己主张的游戏产品,还有一个原因就是,在没有资金保障的基础上,我也不希望有兄弟跟我一起吃苦,最终选择了一个人独立开发的状态。

一个人独立开发好处其实显而易见,自由、不受约束、可以自主的添加设计游戏内容,而不掺杂过多的商业化因素。坏处,分两方面,一方面是开发过程中将面临多面手的状态,难免有力不从心的地方。另一方面没有外力支持,产品得不到有效的推广和营销,以至于,很难产生足够养活自己的收益,也就是说,很难维持生存。

你之前的工作是?如何走上了iOS游戏开发的道路?怎么学习的?

张小飞:我05年大学毕业从北京来到上海,进入了上海育碧软件公司,开始了我的游戏研发的生涯,一晃7年过去了,之间跳槽到了麻辣马软件公司,后来有来到了盛大游戏,从家用机AAA级的游戏开发,逐渐转向了移动平台的游戏研发,后来又到了淘米网。这期间开发了不少比较重量级的游戏产品,包括“细胞分裂:双重间谍”“幽灵行动:尖峰战士2”“贝奥武夫”“格林童话惊魂记”“爱丽丝:疯狂回归”“星际战车”等作品。

当初带着对移动平台极大的兴趣和热情加入到了盛大游戏CTO陈峰带领的移动工作室,和他一起组建了团队,一心扑在了移动游戏产品的开发上,只可惜刚刚一年光景,公司组织架构调整,我们被无情的割舍掉了。再后来到了淘米网,继续希望创造移动游戏产品,但是由于很多原因,我最后选择离开了,进入了一个人独立开发移动产品的状态。

对于产品的开发,我想自己应该没有什么太大困难,但是真要说什么东西都自己一个人干,说真的以前从来没想过,所以就是一边做一边摸索,一边期望很高,一边又一点点把自己打回现实,整个制作的过程有很多不为人知的辛酸。但是总体上我很开心,因为我在做的是自己的事业。我在努力实现自己远大的心愿。我知道,我不是一个人在战斗。

这个游戏的美术、程序、音频这些工作你是如何安排的?困难在哪里?怎么解决的?

张小飞:我不会编程,事实上这一点我试图去学过,发现要学的东西太多了,很难快速的满足自己的需要。于是我采用了不需要写代码的游戏开发引擎gamesalad,游戏是先从一个简单的充满移动方块的demo开始的,试图去实现基本的游戏功能,这一块其实一点也不难,几天时间就完成了。然后进入了整个游戏的具体策划阶段。这段时间我会去看各种游戏,作为参考,最后确定了我想做的游戏的美术风格以及故事背景。

在这里我想再多说一点,我开发“奔跑少年”原动力。我从业这么多年,内心一直有一个梦想,那就是我希望通过游戏去传播善念,传播中华传统美德。所以对我来说,无论这是个什么类型的游戏,我的最终目的是希望带给玩家美好的感觉以及潜意识里的对善念的一些共鸣。哪怕玩了我的游戏以后,内心深处有那么一点点的善意和满足,我觉得自己的努力就够了。

于是我最终设计了具有亲和力的飞机头男孩Jack和他勇敢雪白的小狗Cascha(cascha其实就是我的英文名字)希望让这两位勇敢的小英雄成为主角,在未来的各种游戏里,带领玩家在各种冒险中获得善意的体验。

采用像素画的美术风格,其实有两个用心,第一像素情节容易唤起80后70后的童真,容易获得很多人对一种美好概念的注意,另一方面我自己的手绘能力真心也不怎么样,画像素相对来说会避嫌一些,呵呵。

音乐方面,要感谢我多年来对音乐创作的兴趣以及发达的苹果软件,让我能轻松创造出有意思的乐曲。我喜欢创作音乐。

其实整个游戏基本上在10月初就完成了,但是没想到debug和准备发布和预热整整用掉了我一个月,才最终把“奔跑少年”带给了广大玩家。

这个游戏的原型玩法有点像马里奥,说说你的创新的部分在哪里?

张小飞:首先我的个人能力有限,于是考察了许多玩法,最终选择了能够胜任的横版跑酷类的游戏玩法,跑酷游戏大家其实都很熟悉,我只是在想如果能够同时控制两个人物一起跑酷会不会有点意思,当然这个想法也是和朋友在闲聊中产生的,主要的想法来自一个叫柘木的朋友,他是“慧光小和尚”系列漫画的作者,当初他想做一款小和尚跳平台的游戏,我们一起商量之后,我采纳了这个概念,把它发展成为了现在的“奔跑少年”的主要玩法。之所以要说与超级玛丽类似,应该是我才用了像素画的美术风格,像素在如今也算是一种时代的符号了,具有很强的怀旧情结,最起码我就是个怀旧的人。我希望玩我游戏的80后门,都能有那么一点找回当年在家玩超级玛丽的热血感觉,呵呵。

上架APPstore的过程是怎样的?有没有遇到什么问题?用时多久?

张小飞:其实这是我独立制作的第一款游戏,虽然以前在盛大游戏的项目也经历过提交发布到上架的过程。但是这次完全是自己一个人做,还是很紧张的。当天晚上自己一个人搞到凌晨3点多,总算是提交成功了,当时还兴奋的把提交过程都截图保存下来了。结果第二天测试发现提交的版本有个不大不小的bug,害怕新游戏发布会影响口碑,于是第二天就开始修改,连夜把bug修复了,又过了一个星期,好容易等到了上一个版本审批通过,就赶忙发布更新。这才感觉心里踏实一点。所以又一次的推迟了游戏发布时间,索性选个好日子11月8日正式发布了,期间一共经历了将近20天。

你自己打算如何推广这款游戏?对这个游戏的收入希望能有多少?下载量?目前情况如何?

张小飞:很惭愧,一心只想着做好它,就没想过怎么推广,确实自己也不在行。我的心愿是让更多的人能够看到它,玩到它。目前上线3天,基本上是通过微博转发的当时在推广。我对收入没有很多期望,但是我希望下载量能够越多越好。很可惜,目前的下载量真心惨淡,让我不免有点灰心,但是还是愿意坚持走下去。

你觉得目前移动游戏对独立开发者来说困难是什么?如何克服?

张小飞:我觉得在成功之前遇到的每一件事都是困难,但是只要有坚定的信念,坚持做下去,就能克服每一个困难,最后到达成功。成功对我来说只有一个,那就是用善念去改变世界。

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